Selasa, 19 Maret 2013

Metode Pengembangan RPL Prototyping


Prototyping

Metode ini sering digunakan pada dunia riil. Karena metode ini secara keseluruhan akan mengacu kepada kepuasan user. Bisa dikatakan bahwa metode ini merupakan metodewaterfall yang dilakukan secara berulang-ulang.
Tahapan Metode Prototyping
  1. Pemilihan Fungsi. Mengacu pada pemilahan fungsi yang harus ditampilkan oleh prototyping. Pemilahan harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas-tugas yang relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang akan diperagakan.
  2. Penyusunan Sistem Informasi. Bertujuan memenuhi permintaan kebutuhan akan tersedianya prototype.
  3. Evaluasi.
  4. Penggunaan selanjutnya.
Jenis Jenis Prototyping
  1. Feasibility prototyping. Digunakan untuk menguji kelayakan dari teknologi yang akan digunakan untuk system informasi yang akan disusun.
  2. Requirement prototyping. Digunakan untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user. Misalnya dalam sebuah perusahaan terdapat user direktur, manajer, dan karyawan. Maka penggunaan sistem dapat dibedakan berdasarkan user tersebut sesuai dengan kebutuhannya.
  3. Desain Prototyping. Digunakan untuk mendorong perancangan system informasi yang akan digunakan.
  4. Implementation prototyping. Merupakan lanjutan dari rancangan protipe, prototype ini langsung disusun sebagai suatu system informasi yang akan digunakan.
Keunggulan metode Prototyping
  • Adanya komunikasi baik antara pengembang dengan pelanggan.
  • Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk memenuhi kebutuhan pelanggan.
  • Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
  • Menghemat waktu dalam pengembangannya.
  • Penerapan lebih mudah karena pemakai akan mengetahui apa yang diharapkan.
Kelemahan metode Prototyping
  • Kualitas sistem kurang baik karena hanya mengedepankan aspek kenyamanan user.
  • Pengembang kadang-kadang menggunakan implementasi yang sembarangan.
  • Tidak mencerminkan proses perancangan yang baik.

Metode Pengembangan RPL Waterfall


Waterfall

Metode ini merupakan metode yang sering digunakan oleh penganalisa sistem pada umumnya. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan atau secara linear. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya.  Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.
Photobucket
Secara garis besar metode waterfall mempunyai langkah-langkah sebagai berikut : Analisa, Design, Code dan Testing, Penerapan dan Pemeliharaan.
1. Analisa
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan olehuser tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram.
2. Design
Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen inilah yang akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
3. Coding & Testing
Coding merupan penerjemahan design dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user.Tahapan ini lah yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
4. Penerapan
Tahapan ini bisa dikatakan final dalam pembuatan sebuah sistem. Setelah melakukan analisa, design dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh user.
5. Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan (periperal atau sistem operasi baru) baru, atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional.
Keuntungan Metode Waterfall
  • Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh pelaksanaannya secara bertahap. Sehingga tidak terfokus pada tahapan tertentu.
  • Document pengembangan sistem sangat terorganisir, karena setiap fase harus terselesaikan dengan lengkap sebelum melangkah ke fase berikutnya. Jadi  setiap fase atau tahapan akan mempunyai dokumen tertentu.
Kelemahan waterfall
  • Diperlukan majemen yang baik, karena proses pengembangan tidak dapat dilakukan secara berulang sebelum terjadinya suatu produk.
  • Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal pengembangan.
  • Pelanggan sulit menyatakan kebutuhan secara eksplisit sehingga tidak dapat mengakomodasi ketidakpastian pada saat awal pengembangan

Selasa, 12 Maret 2013

Sekilas Mengenai Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Rekayasa Perangkat Lunak berasal dari 2 kata dalam bahasa Inggris yaitu Software Engineering.
Software(Perangkat Lunak) adalah kumpulan perintah (program komputer) yang ketika dieksekusi menyediakan kinerja struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi dan dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program. Singkatnya software merupakan program elektronik yang berguna untuk mengolah data menjadi informasi.
Sedangkan Engineering(Rekayasa) adalah aplikasi terhadap pendekatan sistematis yang berdasarkan atas ilmu pengetahuan dan matematis serta aplikasi tentang produksi terhadap struktur, mesin, produk, proses atau sistem. Singkatnya engineering merupakan praktek dari ilmu pengetahuan dan logika pada suatu sistem.
Sehingga Rekayasa Perangkat Lunak adalah metode untuk merekayasa perangkat lunak secara efisien dengan pendekatan sistematis. Singkatnya cara untuk membuat suatu software dapat memenuhi kebutuhan baru tanpa harus mengganti software sepenuhnya.

Peran Perangkat Lunak (Software)
          Pekerjaan manusia ada bermacam-macam dan cenderung sulit untuk dilakukan sendiri, oleh karena itu diciptakan teknologi untuk membantu manusia dalam menjalankan pekerjaannya. Peran software atau perangkat lunak dalam teknologi sangatlah penting karena software merupakan bagian dari teknologi yang berfungsi memberikan perintah kepada mesin untuk menjalankan tugas/fungsinya. Seiring dengan berkembangnya kebutuhan manusia, teknologi juga semakin berkembang dan menuntut perkembangan software untuk menjalankannya. Sehingga software atau perangkat lunak berperan penting untuk memberikan perintah kepada mesin/komputer untuk menjalankan fungsinya.

Karakteristik perangkat lunak menurut Ian Sommerville adalah ;
1.       Maintainability
Perangkat Lunak harus dapat diperbaharui sehingga dapat memenuhi berbagai kebutuhan user yang semakin bertambah.
2.       Dependability
Perangkat lunak harus dapat diandalkan dan dipercaya dalam menjalankan pekerjaan atau programnya.
3.       Efisiensi
Perangkat Lunak harus se-efisien mungkin dalam penggunaan resource/sumber daya.
4.       Usability
Perangkat Lunak harus dapat menjalankan programnya sesuai dengan fungsi/kegunaannya.


Perbedaan Software(Perangkat Lunak) dan Hardware(Perangkat Keras) adalah ;

Software
1.       Tidak berwujud fisik dan hanya dapat dilihat melalui interface(tatap mula) di layar komputer.
2.       Pembuatan software tergantung keoptimalan developer dalam membuat sistem.
3.       Biaya pembuatan software cenderung berdasarkan biaya developer.
4.       Batas pemakaian tergantung sesuai kebutuhan user, jika memang sudah tidak cocok dengan kebutuhan dapat diganti dengan yang lebih update.

Hardware
1.       Berwujud fisik dan dapat dilihat secara nyata.
2.       Pembuatan hardware tergantung keoptimalan produksi pabrik.
3.       Biaya pembuatan hardware berdasarkan bahan bakunya.
4.    Terdapat usia tertentu dimana kinerja hardware akan menurun dan memang harus diganti, baik dengan hardware yang sama ataupun bisa dengan yang lebih baik. 

Minggu, 10 Maret 2013

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)


   Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) dalam bahasa inggris di sebut dengan Software Engineering atau SE  adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan Perangkat Lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.


 Pengertian Dari Rekayasa Perangkat Lunak itu sendiri adalah Pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

   Jadi, Rekayasa Perangkat Lunak adalah ilmu yang membahas semua aspek produksi Perangkat Lunak, dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikas dari kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
 
 beberapa kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:
1. dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability)
2. dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability)
3. dapat mengikuti keinginan pengguna(robust)
4. efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)


Source : Wikipedia